Akademie · Taktik & Analyse
Fußball-Taktik von A bis Z
Alle wichtigen Begriffe aus Taktik und Training kurz erklärt, in der Sprache, die Trainer auf dem Platz benutzen. Zu vielen Begriffen gibt es einen ausführlichen Artikel mit Taktiktafel.
0-9
- 3-5-2 und Dreierkette
-
Grundordnung mit drei Innenverteidigern, zwei Schienenspielern auf den Außenbahnen, drei zentralen Mittelfeldspielern und zwei Stürmern. Gegen den Ball fallen die Schienenspieler oft zurück, dann wird aus der Dreierkette eine Fünferkette im 5-3-2. Die Schwachstelle liegt im Raum hinter den Schienenspielern.
- 4-2-3-1
-
Grundordnung mit Viererkette, Doppelsechs, drei offensiven Mittelfeldspielern und einem Stürmer. Die Doppelsechs gibt Stabilität, der Zehner besetzt den Raum zwischen den Linien. Schwachstellen sind der einsame Stürmer und der Raum hinter dem Zehner.
- 4-3-3
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Grundordnung mit Viererkette, drei zentralen Mittelfeldspielern und drei Stürmern, meist mit einem Sechser und zwei Achtern. Außenverteidiger, Achter und Flügelspieler bilden auf jeder Seite ein Dreieck. Ein typischer Fehler ist ein zu großer Abstand zwischen Sechser und Achtern.
- 4-4-2
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Grundordnung mit Viererkette, vier Mittelfeldspielern in einer Linie oder als Raute und zwei Stürmern. Sie verteilt klare Aufgaben und passt zu Mannschaften mit wenig Trainingszeit. Risiken sind Unterzahl im Zentrum und offene Halbräume.
A
- Abkippen
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Ein Mittelfeldspieler, meist der Sechser, lässt sich im Spielaufbau zwischen oder neben die Innenverteidiger fallen. So entsteht ein Dreieraufbau, der gegen zwei anlaufende Stürmer Überzahl in der ersten Linie schafft.
Ausführlich erklärt: Abkippen - Abseitsfalle
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Die Abwehrkette rückt im richtigen Moment gemeinsam heraus, sodass ein Gegenspieler beim Abspiel im Abseits steht. Sie funktioniert nur mit einheitlichem Timing und Druck auf den Ballführenden, rückt einer zu spät heraus, steht der Angreifer frei.
- Abstoß
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Spielfortsetzung für die verteidigende Mannschaft, wenn der Ball ins Toraus geht und zuletzt von einem Angreifer berührt wurde. Mitspieler dürfen den Ball schon im eigenen Strafraum annehmen, deshalb ist der Abstoß ein fester Teil des geplanten Spielaufbaus.
- Achter
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Zentraler Mittelfeldspieler vor dem Sechser, der meist im Halbraum agiert und zwischen Defensive und Angriff pendelt. Gute Achter verbinden Laufstärke mit Passspiel unter Druck und tauchen auch im Strafraum auf.
- Andribbeln
-
Der Ballführende dribbelt mit Tempo auf einen Gegenspieler oder in einen freien Raum, um ihn zu binden. Verlässt der Gegner seine Position, wird ein Mitspieler frei, bleibt er stehen, gewinnt der Ballführende Raum.
- Anlaufen
-
Ein Spieler läuft den ballführenden Gegner an, um ihn unter Druck zu setzen und seine Passwege einzuschränken. Wer im Bogen anläuft, hält einen Passweg im Deckungsschatten und lenkt den Gegner in eine gewünschte Richtung.
- Athletik
-
Sammelbegriff für die körperlichen Grundlagen wie Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit sowie ihr Training. Im Verein gehört Ausdauer möglichst in Spielformen statt in Laufrunden, dazu kommt ein festes Programm zur Verletzungsprävention.
- Außenverteidiger
-
Verteidiger auf der linken oder rechten Seite der Viererkette. Er verteidigt gegen den gegnerischen Flügelspieler und unterstützt im Ballbesitz je nach Spielidee breit über die Außenbahn oder eingerückt im Halbraum.
- Aufwärmen
-
Die Vorbereitung von Körper und Kopf auf Training oder Spiel, von lockerer Aktivierung bis zu spielnahen Formen mit Ball. Feste Programme mit Stabilisations- und Sprungübungen dienen zugleich der Verletzungsprävention.
B
- Ballannahme
-
Der erste Kontakt, mit dem ein Spieler einen Pass kontrolliert und im besten Fall gleich in die nächste Richtung mitnimmt. Wer in offener Stellung annimmt, sieht mehr vom Feld und spart einen Kontakt.
- Ballnah und ballfern
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Ballnah ist die Seite oder der Bereich, in dem sich der Ball befindet, ballfern die gegenüberliegende Seite. Gegen den Ball verdichtet man ballnah und lässt ballfern bewusst Raum, den man bei einer Verlagerung schnell schließen muss.
- Belastung
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Die Summe aus Umfang, Intensität und Dichte, die Training und Spiel dem Körper abverlangen. Wer die Belastung über die Woche steuert und Erholung einplant, beugt Überlastung vor und hält die Leistung stabil.
- Block
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Die kompakte Formation der Mannschaft gegen den Ball, beschrieben nach ihrer Höhe als hoher, mittlerer oder tiefer Block. Die Höhe legt fest, wo das Pressing beginnt und wie viel Raum hinter der Abwehr bleibt.
- Breite und Tiefe
-
Breite heißt, dass Spieler das Feld bis an die Seitenlinien besetzen, Tiefe heißt, dass Spieler hinter die Abwehr starten oder dafür bereitstehen. Beides zieht die gegnerische Ordnung auseinander und öffnet Räume im Zentrum und zwischen den Linien.
- Breitengeber
-
Ein Spieler, meist Flügelspieler oder Außenverteidiger, der im Ballbesitz breit an der Seitenlinie steht. Er bindet den gegnerischen Außenverteidiger, hält den Halbraum für Mitspieler frei und ist Anspielstation für Verlagerungen.
C
- Coaching
-
Die gezielte Anleitung der Spieler während der Übung durch kurze Hinweise, Leitfragen oder das Anhalten einer Szene. Es wirkt am besten, wenn es sich auf wenige Coachingpunkte zum Schwerpunkt der Einheit beschränkt.
D
- Deckungsschatten
-
Der Raum hinter einem Verteidiger, in den der Ballführende nicht passen kann, weil der Verteidiger den Passweg verdeckt. Wer beim Anlaufen einen Gegenspieler bewusst im Rücken hält, stellt ihn zu, ohne ihn direkt zu decken.
Ausführlich erklärt: Deckungsschatten - DFB-Spielformen
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Die Wettspielformen der DFB-Kinderfußballreform mit kleinen Teams und Minitoren, etwa 2 gegen 2, 3 gegen 3 und Funiño. Jedes Kind bekommt mehr Ballkontakte und Entscheidungen, Feldmaße und Details sind je Landesverband verschieden.
- Doppeln
-
Zwei Verteidiger setzen den ballführenden Gegner gleichzeitig unter Druck, einer frontal, der andere von der Seite oder von hinten. Doppeln lohnt sich vor allem an der Seitenlinie, wo der Gegner wenig Ausweichmöglichkeiten hat.
- Doppelpass
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Ein Spieler passt zu einem Mitspieler, läuft sofort weiter und bekommt den Ball direkt in den Lauf zurück. So wird ein Gegenspieler mit zwei Pässen überspielt, ohne dass ein Dribbling nötig ist.
- Dreiecksbildung
-
Spieler stellen sich so zueinander, dass der Ballführende mindestens zwei Anspielstationen in unterschiedlichen Richtungen hat. Dreiecke entstehen durch versetzte Positionen, stehen Spieler auf einer Linie, ist ein Passweg meist zugestellt.
- Dribbling
-
Ballführung mit dem Ziel, einen Gegenspieler zu überwinden oder den Ball gegen ihn zu behaupten, oft mit Finten. Im Kinderfußball bekommt das Dribbling viel Raum, weil es Technik und Mut im Zweikampf zugleich schult.
- Dritter Mann
-
Spielzug mit drei Spielern, bei dem A nicht direkt zu C passt, sondern über B, der den Ball zum freien C weiterleitet. Der dritte Mann bekommt den Ball oft im Lauf und mit Blick nach vorn, weil der Gegner auf das erste Zuspiel reagiert hat.
Ausführlich erklärt: Dritter Mann
E
- Ecke
-
Spielfortsetzung vom Eckpunkt, wenn der Ball ins Toraus geht und zuletzt von einem Verteidiger berührt wurde. Trainer legen fest, wer wohin läuft, ob kurz oder hoch ausgeführt wird und wer gegen den Konter absichert.
- Einrücken
-
Ein Außenspieler, häufig der Außenverteidiger, bewegt sich im Ballbesitz von der Seitenlinie nach innen in den Halbraum oder ins Zentrum. Das schafft Überzahl im Mittelfeld und hat nach Ballverlust schon Spieler im Zentrum, die einen Konter aufhalten.
- Einwurf
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Spielfortsetzung mit beiden Händen von der Seitenlinie, nachdem der Ball dort ins Aus gegangen ist. Er ist der häufigste Standard, wird aber selten trainiert, und direkt aus einem Einwurf gibt es kein Abseits.
- Entscheidung
-
Die Fähigkeit, in einer Spielsituation schnell die passende Handlung zu wählen, etwa Pass, Dribbling oder Ballhalten. Sie lässt sich trainieren, wenn Übungen echte Wahlmöglichkeiten und Gegnerdruck enthalten statt fester Abläufe.
- Expected Goals
-
Ein Wert für die Qualität einer Torchance, der angibt, wie oft vergleichbare Abschlüsse statistisch zu einem Tor führen. Über ein Spiel addiert zeigt er, ob das Ergebnis zu den herausgespielten Chancen passt, eine Spielbeobachtung ersetzt er nicht.
F
- Flanke
-
Ein hoher oder flacher Pass von der Außenbahn in den Strafraum, der zu einem Abschluss führen soll. Gefährlich wird sie mit klaren Laufwegen, also jemand auf den ersten Pfosten, jemand auf den zweiten und jemand in den Rückraum.
- Flügelspieler
-
Offensiver Spieler auf der linken oder rechten Außenbahn, der Breite gibt und Gegenspieler im 1 gegen 1 überwinden soll. Je nach starkem Fuß zieht er nach innen zum Abschluss oder geht zur Grundlinie und flankt.
- Freilaufen
-
Ein Spieler ohne Ball bewegt sich so, dass er anspielbar wird, also heraus aus dem Deckungsschatten und weg von seinem Gegenspieler. Entscheidend ist das Timing, wer sich zu früh bewegt, lässt dem Verteidiger Zeit zum Nachrücken.
- Freistoß
-
Spielfortsetzung nach einem Foul oder einem anderen Regelverstoß, direkt oder indirekt ausgeführt. In Tornähe stellt die verteidigende Mannschaft eine Mauer, die angreifende wählt zwischen direktem Schuss, Flanke und einstudierter Variante.
G
- Gegenpressing
-
Pressing direkt nach dem eigenen Ballverlust mit dem Ziel, den Ball zurückzuerobern, bevor der Gegner einen Konter starten kann. Als Faustregel geht der Nächste ins Pressing, der Zweite stellt den einfachsten Passweg zu, die anderen rücken ballnah nach. Gelingt die Rückeroberung nicht schnell, fällt die Mannschaft geordnet zurück.
Ausführlich erklärt: Gegenpressing - Grundordnung
-
Die Formation einer Mannschaft, also die Verteilung der zehn Feldspieler von hinten nach vorn, etwa 4-4-2 oder 4-2-3-1. Sie beschreibt vor allem die Ordnung gegen den Ball, im Ballbesitz verändert sich die Verteilung zur Staffelung.
Ausführlich erklärt: Grundordnung
H
- Halbraum
-
Teilt man das Feld längs in fünf Bahnen, sind die Halbräume die beiden Bahnen zwischen Flügel und Zentrum. Ein Spieler dort hat ein diagonales Sichtfeld zum Tor und mehr Passoptionen als am Flügel, und beim Gegner ist die Zuständigkeit oft unklar.
Ausführlich erklärt: Halbraum - Herausrücken
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Ein Verteidiger verlässt seine Linie nach vorn, um einen Gegenspieler zwischen den Linien unter Druck zu setzen. Wer herausrückt, braucht Absicherung durch die Nebenleute, die die entstandene Lücke sofort schließen.
- Hinterlaufen
-
Ein Mitspieler läuft außen um den Ballführenden herum in den Raum vor ihm, meist der Außenverteidiger um den Flügelspieler. Der Gegenspieler muss sich zwischen zwei Angreifern entscheiden, läuft der Mitspieler innen vorbei, spricht man von Unterlaufen.
I
- Innenverteidiger
-
Zentraler Verteidiger, in der Viererkette zu zweit, in der Dreierkette zu dritt. Neben Kopfball- und Zweikampfstärke ist sein Beitrag zum Spielaufbau gefragt, etwa durch Andribbeln und linienbrechende Pässe.
J
- Jugendtraining
-
Training von der D- bis zur A-Jugend, in dem schrittweise Technik unter Druck, Spielverständnis, Mannschaftstaktik und Athletik aufgebaut werden. Der Detailgrad richtet sich nach der Erfahrung der Spieler und nicht nur nach ihrem Alter.
K
- Kettenhöhe
-
Die Höhe, auf der die Abwehrkette steht, gemessen am Abstand zum eigenen Tor. Eine hohe Kette verkürzt die Abstände zum Mittelfeld, lässt aber Raum in ihrem Rücken, deshalb verändert die Kette ihre Höhe nur gemeinsam.
- Kinderfußball
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Fußball der G- bis E-Jugend, in dem Spielen, viele Ballkontakte und vielseitige Bewegung vor taktischen Inhalten stehen. Kinder werden nicht früh auf Positionen festgelegt und spielen in kleinen Teams auf Minitore, die Feldmaße sind je Landesverband verschieden.
- Kommen und Gehen
-
Der Anspielpartner läuft zuerst vom Ball weg und kommt dann dem Ball entgegen, oder umgekehrt, um sich vom Gegenspieler zu lösen. Die Gegenbewegung verschafft den Abstand, den eine saubere Ballannahme braucht.
- Kompaktheit
-
Geringe Abstände zwischen den Spielern und Mannschaftsteilen, in der Breite wie in der Tiefe. Eine kompakte Mannschaft lässt wenig Raum zwischen den Linien und bekommt schnell mit mehreren Spielern Zugriff auf den Ball.
- Konter
-
Ein schneller Angriff direkt nach dem Ballgewinn, bevor der Gegner seine Ordnung wiederhergestellt hat. Entscheidend sind der erste Pass nach vorn, Läufe in die Tiefe und wenige Kontakte bis zum Abschluss.
Ausführlich erklärt: Konter - Kopfball
-
Das Spielen des Balls mit der Stirn, zum Abschluss, zur Abwehr oder als Weiterleitung. Neben der Technik entscheiden Timing und Absprung, deshalb gehört das Kopfballspiel in Übungen mit Flanken und Standards.
L
- Lenken
-
Durch Anlaufwinkel und Stellung zwingt die verteidigende Mannschaft den Gegner in eine bestimmte Richtung, meist zur Seitenlinie. Dort ist der Raum eng, und die Mannschaft kann gezielt Überzahl am Ball herstellen.
- Letzte Linie
-
Die hinterste Linie der verteidigenden Mannschaft vor dem Torwart, meist die Abwehrkette. Ihr hinterster Spieler bestimmt in der Regel die Abseitsgrenze, Läufe hinter die letzte Linie sind der direkteste Weg zum Tor.
- Linienbrechender Pass
-
Ein Pass, der eine oder mehrere gegnerische Linien überspielt, etwa vom Innenverteidiger in den Zwischenlinienraum. Er überspielt mehrere Gegner mit einer Aktion, braucht aber einen Empfänger, der offen steht und weiß, wohin er weiterspielt.
- Locken
-
Die ballbesitzende Mannschaft hält den Ball bewusst in einem Bereich, damit der Gegner dorthin verschiebt oder ins Pressing geht. Hat er sich festgelegt, nutzt man den frei gewordenen Raum mit einer Verlagerung oder einem Pass durch die entstandene Lücke.
M
- Methodik
-
Die Lehre davon, wie Inhalte im Training vermittelt werden, etwa über Spielformen, Übungsformen oder den Wechsel von Spiel, Übung und Spiel. Bewährt haben sich ein Schwerpunkt pro Einheit und bei jeder Steigerung nur eine veränderte Stellschraube, etwa Raum, Zeit oder Gegnerdruck.
P
- Passspiel
-
Das Zuspiel zwischen Mitspielern, flach oder hoch, kurz oder lang, am häufigsten mit der Innenseite. Im Training zählen Genauigkeit, Tempo und das Zuspiel auf den Fuß des Mitspielers, der vom Gegner abgewandt ist.
- Positionsspiel
-
Spielidee, in der die Spieler im Ballbesitz bestimmte Räume besetzen, damit der Ballführende immer Anspielstationen in mehreren Linien hat. Nicht jeder kommt zum Ball, viele binden durch ihre Position Gegenspieler und schaffen so Überzahl an anderer Stelle.
- Pressing
-
Gemeinsames, aktives Verteidigen mit dem Ziel, den Gegner unter Zeit- und Raumdruck zu setzen und den Ball zu gewinnen. Nach der Höhe unterscheidet man Angriffs-, Mittelfeld- und Abwehrpressing, entscheidend ist, dass alle gleichzeitig ins Pressing gehen und nachschieben.
- Pressingauslöser
-
Ein vorher vereinbartes Signal, bei dem die Mannschaft gemeinsam ins Pressing geht, etwa ein Rückpass zum Torwart oder ein schlechter erster Kontakt. Klare Auslöser verhindern, dass einzelne Spieler allein anlaufen, in der Jugend führt man sie einzeln ein.
Ausführlich erklärt: Pressingauslöser - Pressingfalle
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Die verteidigende Mannschaft lässt einen Pass in einen bestimmten Raum bewusst zu und läuft den Empfänger dort sofort mit mehreren Spielern an. Typisch ist der Pass zum Außenverteidiger an der Seitenlinie, der danach kaum Passwege zurück ins Zentrum hat.
Ausführlich erklärt: Pressingfalle - Provokationsregel
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Eine Zusatzregel in einer Spielform, die ein gewünschtes Verhalten häufiger auftreten lässt, etwa eine Kontaktbegrenzung. Sie ersetzt lange Erklärungen, sollte aber sparsam eingesetzt werden, damit das Spiel nicht überregelt wird.
R
- Raumdeckung
-
Jeder Verteidiger ist für einen Raum verantwortlich und deckt den Gegenspieler, der ihn betritt, bei Manndeckung folgt er dagegen einem festen Gegenspieler. Raumdeckung verlangt klare Absprachen beim Übergeben und Übernehmen, sonst entstehen Lücken zwischen den Zonen.
- Restverteidigung
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Die Spieler, die bei eigenem Ballbesitz hinter dem Ball bleiben, um nach einem Ballverlust den Konter abzufangen. Sie wird oft als Zahl angegeben, etwa 3+2 für drei Verteidiger und zwei Spieler davor.
Ausführlich erklärt: Restverteidigung - Rondo
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Passübung, in der eine Überzahl im Kreis oder Viereck den Ball gegen wenige Spieler in der Mitte hält, etwa 5 gegen 2. Sie schult Passspiel, Ballannahme, Schulterblick und Gegenpressing auf engem Raum.
- Rückraum
-
Der Raum im Strafraum etwa zwischen Elfmeterpunkt und Strafraumgrenze, in den ein Spieler von der Grundlinie flach zurücklegt. Weil die Verteidiger Richtung eigenes Tor laufen, steht der Abschluss aus dem Rückraum oft frei.
- Rückwärtspressing
-
Überspielte Spieler sprinten zurück und setzen den Ballführenden von hinten unter Druck, während die Mitspieler vor ihm zustellen. So entsteht trotz überspielter Pressinglinie schnell wieder Überzahl am Ball.
S
- Schulterblick
-
Ein kurzer Blick über die Schulter vor der Ballannahme, um Mitspieler, Gegenspieler und freie Räume zu erfassen. Wer vorher umblickt, setzt den ersten Kontakt in die richtige Richtung und entscheidet schneller.
- Sechser
-
Defensiver zentraler Mittelfeldspieler vor der Abwehr, im 4-2-3-1 zu zweit als Doppelsechs. Er sichert das Zentrum ab, bietet sich im Spielaufbau an und kippt dafür oft zwischen die Innenverteidiger ab.
- Spielanalyse
-
Die strukturierte Auswertung eines Spiels oder Gegners, etwa nach Grundordnung, Spielphasen und Schlüsselszenen. Für Vereinstrainer zählt am Ende die Folgerung, also was die Beobachtung für das nächste Training bedeutet.
Ausführlich erklärt: Spielanalyse - Spielaufbau
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Das Herausspielen des Balls aus der eigenen Hälfte, beginnend beim Torwart und den Innenverteidigern. Ziel ist, die erste gegnerische Pressinglinie kontrolliert zu überspielen, etwa durch Überzahl, Abkippen oder einen linienbrechenden Pass.
- Spielform
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Eine Übung mit Gegnern, Toren oder Zielen und echtem Wettbewerb, oft auf kleinem Feld und in kleinen Teams. Sie verbindet Technik, Taktik und Entscheidung in spielnahen Situationen und gehört deshalb in jede Trainingseinheit.
- Staffelung
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Die Verteilung der Spieler im Ballbesitz, versetzt in Breite und Tiefe statt auf einer Linie, etwa als 3-2-5. Eine gute Staffelung schafft Dreiecke und gibt dem Ballführenden Anspielstationen in mehreren Linien.
Ausführlich erklärt: Staffelung - Standards
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Spielfortsetzungen nach einer Unterbrechung, also Ecke, Freistoß, Einwurf, Abstoß, Strafstoß und Anstoß. Weil sie planbar sind, lohnt es sich, wenige Varianten einzustudieren und die Absicherung gegen Konter festzulegen.
- Steil-Klatsch
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Passkombination, bei der ein Spieler steil auf einen Mitspieler spielt, der den Ball direkt zu einem nachrückenden Dritten klatschen lässt. Der Dritte bekommt den Ball mit Blick nach vorn, oft folgt sofort ein Pass in die Tiefe.
- Stürmer
-
Spieler in der vordersten Linie, dessen Hauptaufgabe der Torabschluss ist. Je nach Spielidee macht er Bälle fest, läuft in die Tiefe oder lässt sich fallen, gegen den Ball läuft er meist als Erster an.
T
- Torschuss
-
Der Versuch, den Ball mit Fuß oder Kopf ins Tor zu bringen. Trainiert wird er am wirksamsten unter Zeit- und Gegnerdruck und nach Vorlagen aus dem Spiel, nicht nur aus dem Stand.
- Torwart
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Der einzige Spieler, der im eigenen Strafraum den Ball mit den Händen spielen darf. Neben Halten, Fangen und Flankenabwehr gehört das Mitspielen mit dem Fuß zu seinen Aufgaben.
- Torwart im Aufbau
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Der Torwart wird im Spielaufbau als zusätzlicher Feldspieler eingebunden und schafft so Überzahl gegen anlaufende Stürmer. Dafür braucht er eine sichere Ballannahme, beidfüßiges Passspiel und die Ruhe, unter Pressing den richtigen Pass zu wählen.
- Trainingseinheit
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Eine einzelne geplante Trainingszeit mit Aktivierung, Hauptteil und Abschlussspiel, ausgerichtet auf einen Schwerpunkt. Die Teile bauen aufeinander auf, sodass das Geübte im Abschlussspiel unter Spielbedingungen wiederkommt.
U
- Überladen
-
Mehrere eigene Spieler besetzen gezielt einen Bereich, um dort Überzahl gegen den Gegner zu schaffen. Hat der Gegner auf diese Seite verschoben, öffnet eine Verlagerung oft Raum auf der anderen.
- Umschalten
-
Der Wechsel von Angriff auf Verteidigung oder umgekehrt im Moment des Ballverlusts oder Ballgewinns. Nach Ballgewinn geht der Blick sofort nach vorn, nach Ballverlust entscheidet die Mannschaft zwischen Gegenpressing und geordnetem Zurückfallen.
V
- Verlagerung
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Ein Pass oder eine Passfolge von einer Spielfeldseite auf die andere, oft lang und diagonal. Sie bestraft einen Gegner, der stark ballnah verschoben hat, und wirkt am besten nach vorherigem Locken.
- Verschieben
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Die Mannschaft bewegt sich gegen den Ball gemeinsam mit dem Ball zur Seite oder nach vorn, um ballnah kompakt zu stehen. Die Abstände zwischen den Spielern bleiben dabei gleich, die Linien dürfen nicht reißen.
- Viererkette
-
Abwehrreihe aus zwei Innenverteidigern und zwei Außenverteidigern, die meist im Raum verteidigt. Sie verschiebt gemeinsam, hält die Abstände und steuert über ihre Höhe die Kompaktheit und die Abseitsgrenze.
Z
- Zehner
-
Offensiver zentraler Mittelfeldspieler hinter den Stürmern, der zwischen den Linien Bälle fordert und Angriffe gestaltet. Er braucht Schulterblick und eine gute Ballannahme, um zwischen den Linien sofort aufzudrehen und nach vorn zu spielen.
- Zone 14
-
Der zentrale Raum direkt vor dem gegnerischen Strafraum, benannt nach einer Einteilung des Feldes in nummerierte Zonen. Wer hier den Ball offen annimmt, kann zwischen Torschuss, Steckpass und Ablage auf die Flügel wählen.
- Zugriff
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Zugriff hat ein Verteidiger, wenn er nah genug am Gegenspieler ist, um dessen Aktion zu stören oder den Ball zu gewinnen. Er entsteht durch passende Abstände, fehlt er, kann der Gegner den Ball in Ruhe weiterspielen.
- Zweikampf
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Die direkte Auseinandersetzung zweier Spieler um den Ball, am Boden, in der Luft oder im 1 gegen 1. Gutes Zweikampfverhalten heißt seitlich stellen, geduldig bleiben und erst eingreifen, wenn der Gegner den Ball nicht unter Kontrolle hat.
- Zweiter Ball
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Der Ball, der nach einem Kopfballduell, einem Abpraller oder einer Abwehraktion frei wird. Wer um die Duellzone herum kompakt steht, gewinnt diese Bälle häufiger und kann sofort umschalten.
- Zwischenlinienraum
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Der Raum zwischen zwei gegnerischen Linien, vor allem zwischen Mittelfeld und Abwehr. Wer dort den Ball annimmt und aufdreht, hat mehrere Gegner überspielt und zwingt die Abwehr zu einer Entscheidung.
- Zwischenposition
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Die Position eines Angreifers zwischen zwei Gegenspielern, sodass keiner von beiden eindeutig für ihn zuständig ist. Der Gegner muss entscheiden, wer herausrückt, dabei entsteht oft eine Lücke oder ein freier Mitspieler.