Übung

6 gegen 6 mit Flügeljokern: Spielform für Senioren

Aktualisiert Dauer etwa 25 Minuten, vier Durchgänge von 5 Minuten

Altersklasse
Senioren
Schwierigkeit
Alter
ab 18 Jahren
Spieler
16 (6 gegen 6 mit zwei Torhütern und zwei Jokern), 12 bis 18 möglich
Dauer
etwa 25 Minuten, vier Durchgänge von 5 Minuten
Ort
Platz
Schwerpunkt
Spielform: Verlagerung auf den freien Flügel
Feld
55 × 40 m, Flügelkanäle je 6 m breit

Ablauf

6 gegen 6 mit Flügeljokern für Senioren Animierte Übungsgrafik in 3 Phasen. Phase 1, Zentrum zugestellt: Team A baut über A3 auf und spielt nach links zu A4. Team B verschiebt ballnah und stellt das Zentrum zu. Auf der rechten Seite ist der Joker J2 frei. Phase 2, Verlagerung auf den Joker: A4 verlagert sofort auf J2 im rechten Kanal. J2 dribbelt im Kanal nach vorne, A5 und A6 laufen in den Strafraum. Phase 3, Hereingabe und Tor: J2 gibt flach herein auf A6. A6 schließt direkt ab, das Tor nach Hereingabe eines Jokers zählt doppelt. 1/3Zentrum zugestellt 2/3Verlagerung auf den Joker 3/3Hereingabe und Tor TW TW J1 J2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 B1 B2 B3 B4 B5 B6 Team ATeam BJokerTorwartHütchenTorBallPassLaufwegDribblingSchuss
6 gegen 6 mit Flügeljokern für Senioren: 3 Phasen (Zentrum zugestellt, Verlagerung auf den Joker, Hereingabe und Tor), die Animation läuft in Schleife. Die Schritte stehen direkt darunter.
  1. Zentrum zugestelltTeam A baut über A3 auf und spielt nach links zu A4. Team B verschiebt ballnah und stellt das Zentrum zu. Auf der rechten Seite ist der Joker J2 frei.
  2. Verlagerung auf den JokerA4 verlagert sofort auf J2 im rechten Kanal. J2 dribbelt im Kanal nach vorne, A5 und A6 laufen in den Strafraum.
  3. Hereingabe und TorJ2 gibt flach herein auf A6. A6 schließt direkt ab, das Tor nach Hereingabe eines Jokers zählt doppelt.

Coaching-Punkte

Vor der Annahme kommt der Schulterblick auf die andere Seite. Ist das Zentrum zugestellt, geht der Ball schnell und flach auf den freien Joker, bevor der Gegner nachschiebt. Die Joker geben Breite und bleiben in ihrem Kanal, auch wenn der Ball lange auf der anderen Seite ist. Kommt der Ball auf den Flügel, laufen zwei Spieler in den Strafraum, einer an den ersten Pfosten, einer in den Rückraum.

Das verteidigende Team verschiebt ballnah, darf die Joker aber nicht stören. Es muss den Raum vor dem Tor schützen.

Aufbau

Das Feld ist 55 mal 40 Meter groß, an beiden Stirnseiten steht ein gegen Kippen gesichertes Tor mit Torwart. An beiden Seiten markieren Hütchen einen Kanal von sechs Metern Breite. Dazu kommen Hütchen an den Ecken und an der Mittellinie, insgesamt zwölf.

Zwei Teams zu je sechs Feldspielern tragen Leibchen in zwei Farben. In jedem Kanal spielt ein Joker mit einer dritten Farbe, er spielt immer für das Team mit Ball. Ersatzbälle liegen an beiden Toren und an der Seitenlinie.

Die Regeln

  • Die Joker bleiben im Kanal, haben keinen Gegenspieler und schießen nicht selbst aufs Tor.
  • Ein Tor nach Hereingabe eines Jokers zählt doppelt.
  • Die Feldspieler dürfen den Kanal nicht betreten.
  • Gespielt werden vier Durchgänge von fünf Minuten, danach wechseln die Joker.

Was die Übung trainiert

Gebaut ist die Spielform für ein Spiel gegen eine Mannschaft, die das Zentrum dicht macht. Viele Teams spielen dann weiter durch die Mitte, verlieren den Ball und laufen in den Konter. Der freie Raum liegt auf der anderen Seite, dort, wo der Gegner gerade nicht verschoben hat.

Die Joker machen diesen Raum sichtbar. Weil sie keinen Gegenspieler haben, ist der Pass auf den Flügel immer möglich, wenn er früh genug kommt. Die Mannschaft lernt, den Moment für die Verlagerung zu erkennen. Steht der Gegner kompakt auf einer Seite, geht der Ball auf die andere. Die doppelte Wertung belohnt den Weg über außen und die Läufe in den Strafraum.

Pro Aktion gibt es eine Entscheidung zwischen Mitte und Flügel, dazu kommt eine Zusatzregel. Deshalb ist die Form fortgeschritten. Für die Senioren passt sie an Abenden, an denen der Kader groß ist und 16 Spieler da sind.

Varianten

  1. Jüngere AltersklasseIn der B-Jugend spielst du fünf gegen fünf auf 50 mal 35 Metern. Die Joker dürfen dort auch selbst aufs Tor schießen.
  2. Höheres NiveauDie Joker haben nur zwei Kontakte. Ein Verteidiger darf in den Kanal, sobald der Joker den Ball hat.
  3. HalleIn der Halle spielst du vier gegen vier mit Jokern an den Seitenlinien. Die Kanäle markierst du mit Hütchen etwa drei Meter breit.
  4. Mehr oder weniger SpielerMit 18 Spielern wird es sieben gegen sieben auf 60 mal 45 Metern. Mit zwölf Spielern spielst du vier gegen vier mit zwei Jokern auf 45 mal 35 Metern.

So machen wir es

Hütchen, Leibchen, Minitore und Bälle für diese Übung gibt es bald bei HERMEO. Was eine Mannschaft sonst an Ausrüstung braucht, steht in der Checkliste Trainingsmaterial.

Material

MaterialAnzahlBei HERMEO
Tore 2, mit Kippsicherung bald verfügbar
Hütchen 12, Ecken, Kanäle und Mittellinie bald verfügbar
Leibchen in drei Farben je 6, dazu 2 für die Joker bald verfügbar
Bälle Größe 5 10, an beiden Toren und an der Seitenlinie bald verfügbar

Häufige Fragen

Was ist ein Joker in einer Spielform?

Ein Spieler, der immer für das Team in Ballbesitz spielt. Hier stehen die Joker in den Flügelkanälen und schaffen so eine Überzahl auf außen.

Wie viele Spieler brauche ich für die Spielform mit Flügelspielern?

16: zweimal sechs Feldspieler, zwei Joker und zwei Torhüter. Mit zwölf Spielern geht es als vier gegen vier mit zwei Jokern.

Wie lange dauert die Spielform?

Vier Durchgänge von fünf Minuten, danach wechseln die Joker. Mit kurzen Pausen sind das etwa 25 Minuten.

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