Übung

Balldiebe und Schatzhüter: Dribbelspiel für die F‑Jugend

Aktualisiert Dauer 10 bis 15 Minuten

Altersklasse
F-Jugend
Schwierigkeit
Alter
6 bis 8 Jahre
Spieler
8 (5 Hüter, 3 Diebe; 6 bis 10 möglich)
Dauer
10 bis 15 Minuten
Ort
Platz
Schwerpunkt
Dribbling, Abschirmen und Umschalten
Feld
20 × 16 m, zwei Diebesecken je 4 m

Ablauf

Balldiebe und Schatzhüter für die F-Jugend Animierte Übungsgrafik in 3 Phasen. Phase 1, Schätze hüten: Fünf Schatzhüter dribbeln mit Ball durchs Feld. Drei Balldiebe ohne Ball, mit Leibchen in der Hand, jagen sie. Die Hüter schirmen den Ball mit dem Körper ab. Phase 2, Ball erobert: B1 spitzelt A2 den Ball vom Fuß und nimmt ihn mit. Er wirft A2 sein Leibchen zu. Die anderen Hüter dribbeln weiter, B2 und B3 jagen weiter. Phase 3, Rollen getauscht: B1 dribbelt in die Diebesecke oben links und stoppt den Ball mit der Sohle. Ab jetzt ist B1 ein Hüter und dribbelt wieder ins Feld. A2 ist jetzt Dieb und jagt sofort A3. 1/3Schätze hüten 2/3Ball erobert 3/3Rollen getauscht A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 Hüter zu BeginnDiebe zu BeginnHütchenBallLaufwegDribblingBallgewinn
Balldiebe und Schatzhüter für die F-Jugend: 3 Phasen (Schätze hüten, Ball erobert, Rollen getauscht), die Animation läuft in Schleife. Die Schritte stehen direkt darunter.
  1. Schätze hütenFünf Schatzhüter dribbeln mit Ball durchs Feld. Drei Balldiebe ohne Ball, mit Leibchen in der Hand, jagen sie. Die Hüter schirmen den Ball mit dem Körper ab.
  2. Ball erobertB1 spitzelt A2 den Ball vom Fuß und nimmt ihn mit. Er wirft A2 sein Leibchen zu. Die anderen Hüter dribbeln weiter, B2 und B3 jagen weiter.
  3. Rollen getauschtB1 dribbelt in die Diebesecke oben links und stoppt den Ball mit der Sohle. Ab jetzt ist B1 ein Hüter und dribbelt wieder ins Feld. A2 ist jetzt Dieb und jagt sofort A3.

Coaching-Punkte

Hüter halten den Ball am Fuß und stellen den Körper zwischen Ball und Dieb. Wer den Kopf hoch hat, sieht den Dieb früh kommen und dribbelt weg, bevor es eng wird. Diebe gehen mit dem Fuß zum Ball, nicht mit den Händen zum Gegner.

Achte auf den Moment nach dem Ballgewinn. Der neue Hüter muss sofort schützen, der bestohlene Hüter sofort jagen. Lob die Kinder, die ohne Pause die Rolle wechseln, auch wenn sie den Ball nicht gleich zurückholen.

Aufbau

Vier Hütchen markieren ein Feld von 20 mal 16 Metern. In zwei gegenüberliegenden Ecken stellst du je zwei weitere Hütchen auf, jeweils vier Meter von der Ecke entfernt. Die Dreiecke zwischen diesen Hütchen und der Ecke sind die Diebesecken.

Fünf Kinder sind Schatzhüter und bekommen je einen Ball. Drei Kinder sind Balldiebe und halten ein Leibchen in der Hand. Drei Reservebälle legst du an den Feldrand, falls ein Ball weit wegrollt.

Die Regeln

  • Diebe erobern den Ball nur mit dem Fuß. Festhalten und Schubsen sind verboten.
  • Wer einen Ball erobert, wirft sein Leibchen dem bestohlenen Hüter zu.
  • Der eroberte Ball muss in eine Diebesecke und dort mit der Sohle gestoppt werden. Erst dann ist der Dieb ein Hüter.
  • Bis dahin darf sich der bestohlene Hüter seinen Ball zurückholen. Schafft er das, wirft er das Leibchen wieder zurück.
  • Hüter dürfen nicht in die Diebesecken dribbeln.
  • Rollt ein Ball ins Aus, holt ihn der Hüter und spielt sofort weiter.

Was die Übung trainiert

Balldiebe und Schatzhüter ist ein Dribbelspiel mit ständigem Rollenwechsel. Wer einen Ball hat, muss ihn schützen. Wer keinen hat, muss ihn erobern. Weil die Rollen nach jedem Ballgewinn wechseln, ist jedes Kind mal Hüter und mal Dieb.

Technisch geht es um enge Ballführung, Abschirmen mit dem Körper und schnelle Richtungswechsel. Dazu kommt das Umschalten: Nach dem Ballgewinn zählt jede Sekunde, denn der Weg zur Diebesecke ist noch weit. Genau dieser Wechsel zwischen Schützen und Erobern ist in der F-Jugend der Kern des Spiels.

Niemand scheidet aus. Wer seinen Ball verliert, ist sofort als Dieb wieder dabei. So bleiben alle acht Kinder die ganze Zeit in Bewegung.

Varianten

  1. G-Jugend, 4 bis 6 JahreNur zwei Diebe und keine Diebesecken. Wer einen Ball erobert, stoppt ihn sofort mit der Sohle und ist Hüter.
  2. E-Jugend, 8 bis 10 JahreDer eroberte Ball muss per Pass zu einem anderen Dieb, bevor er in die Ecke darf. So kommt das Zusammenspiel dazu.
  3. Weniger PlatzFeld auf 16 mal 14 Meter verkleinern. Die Diebe kommen schneller an den Ball, die Hüter müssen enger führen und öfter den Kopf heben.
  4. Mehr oder weniger SpielerMit sechs Kindern spielen vier Hüter gegen zwei Diebe. Mit zehn Kindern sind es sechs Hüter und vier Diebe auf 22 mal 18 Metern.

So machen wir es

Hütchen, Leibchen, Minitore und Bälle für diese Übung gibt es bald bei HERMEO. Was eine Jugendmannschaft sonst an Ausrüstung braucht, steht in Trainingsausrüstung für die Jugend.

Material

MaterialAnzahlBei HERMEO
Hütchen 8, vier für die Ecken, vier für zwei Diebesecken bald verfügbar
Bälle Größe 3 oder 4, leicht 8, fünf im Spiel, drei in Reserve bald verfügbar
Leibchen 3, für die Diebe bald verfügbar

Häufige Fragen

Wie viele Kinder brauche ich für Balldiebe und Schatzhüter?

Acht Kinder passen gut, fünf Hüter und drei Diebe. Es geht ab sechs Kindern. Es sollten immer etwas mehr Hüter als Diebe sein.

Was mache ich, wenn ein Kind ständig den Ball verliert?

Gib ihm mehr Platz oder lass es eine Runde als Dieb starten. Erobert es einen Ball, hat es ein Erfolgserlebnis. Lob jeden Versuch, den Ball abzuschirmen.

Welcher Ball passt für die F-Jugend?

Ein leichter Ball in Größe 3 oder 4. Mit einem leichten Ball fällt das enge Führen leichter.

Wie lange dauert die Übung?

Zehn bis 15 Minuten im Hauptteil. Spiel in Durchgängen von drei bis vier Minuten mit kurzer Trinkpause dazwischen.

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