Übung

Angriff gegen den tiefen Block: Spielform für die A‑Jugend

Aktualisiert Dauer 20 bis 25 Minuten, Durchgänge von 4 bis 5 Minuten

Altersklasse
A-Jugend
Schwierigkeit
Alter
16 bis 18 Jahre
Spieler
16 (acht Angreifer gegen sieben Verteidiger und Torwart), 14 bis 18 möglich
Dauer
20 bis 25 Minuten, Durchgänge von 4 bis 5 Minuten
Ort
Platz
Schwerpunkt
Spielform: Locken und Verlagern gegen tief stehende Gegner
Feld
50 × 45 m vor dem Tor, Hütchenlinie 30 m vor dem Tor

Ablauf

Angriff gegen den tiefen Block: Spielform für die A-Jugend Animierte Übungsgrafik in 3 Phasen. Phase 1, Links überladen: Der Angriff startet beim linken Außenverteidiger. Achter, Neuner und Flügelspieler ballen sich links, der Block verschiebt mit. Der Flügelspieler kommt entgegen und bekommt den Ball vom Achter. Phase 2, Verlagerung über den Sechser: Links ist es eng, also geht der Ball zurück zum Außenverteidiger und weiter zum Sechser. Der Sechser verlagert sofort auf den rechten Flügel. Der Block muss den ganzen Weg zurückschieben. Phase 3, Abschluss nach Verlagerung: Der Flügelspieler dribbelt an, bevor der Block steht. Der Achter läuft in den Rückraum und bekommt den Ball zurückgelegt. Er schließt direkt ab, das Tor nach Verlagerung zählt doppelt. 1/3Links überladen 2/3Verlagerung über den Sechser 3/3Abschluss nach Verlagerung TW AV AV 6 8 8 FL FR 9 Angreifertiefer BlockTorwartHütchenMinitorTorBallPassLaufwegDribblingSchuss
Angriff gegen den tiefen Block: Spielform für die A-Jugend: 3 Phasen (Links überladen, Verlagerung über den Sechser, Abschluss nach Verlagerung), die Animation läuft in Schleife. Die Schritte stehen direkt darunter.
  1. Links überladenDer Angriff startet beim linken Außenverteidiger. Achter, Neuner und Flügelspieler ballen sich links, der Block verschiebt mit. Der Flügelspieler kommt entgegen und bekommt den Ball vom Achter.
  2. Verlagerung über den SechserLinks ist es eng, also geht der Ball zurück zum Außenverteidiger und weiter zum Sechser. Der Sechser verlagert sofort auf den rechten Flügel. Der Block muss den ganzen Weg zurückschieben.
  3. Abschluss nach VerlagerungDer Flügelspieler dribbelt an, bevor der Block steht. Der Achter läuft in den Rückraum und bekommt den Ball zurückgelegt. Er schließt direkt ab, das Tor nach Verlagerung zählt doppelt.

Coaching-Punkte

Überladen heißt: Auf einer Seite stehen mehr Angreifer als Verteidiger, der Ball läuft dort in kurzen Pässen. Die ballferne Seite bleibt trotzdem besetzt, der Flügelspieler dort gibt Breite und wartet. Gelockt wird nicht ewig, nach drei oder vier Pässen muss der Block reagiert haben.

Die Verlagerung geht so schnell wie möglich, mit höchstens zwei Kontakten pro Station. Der Sechser macht vor dem Pass einen Schulterblick zur anderen Seite. Auf dem Flügel wird angedribbelt, bevor der Block steht, dann geht der Ball in den Rückraum.

Bei Ballverlust gilt Gegenpressing, die Restverteidigung aus Sechser und einem Außenverteidiger sichert die Konter auf die Minitore ab.

Aufbau

Gespielt wird auf einem Ausschnitt von 50 mal 45 Metern vor dem Tor. Hast du Platz, nimm die volle Breite des Großfelds. Je breiter das Feld, desto weiter muss der Block nach der Verlagerung schieben. Sechs Hütchen markieren eine Linie 30 Meter vor dem Tor, über die die Verteidiger nicht herausrücken dürfen. Vier Hütchen stehen in den Ecken, zwei markieren die Startpunkte der Außenverteidiger. Zwei Minitore stehen an der hinteren Feldlinie, das große Tor ist gegen Kippen gesichert.

Acht Angreifer in Leibchen spielen gegen Viererkette, drei Mittelfeldspieler und Torwart. Die Reservebälle liegen zwischen den Minitoren.

Die Regeln

  • Jeder Angriff startet bei einem Außenverteidiger.
  • Ein Tor zählt einen Punkt, nach einer Verlagerung von einem Flügel auf den anderen zwei Punkte.
  • Die Verteidiger dürfen nicht über die Hütchenlinie herausrücken.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, kontern sie auf die beiden Minitore.

Was die Übung trainiert

Die Spielform ist für Spiele gegen einen Gegner gebaut, der tief steht und das Zentrum zumacht. Durch die Mitte geht dann kaum etwas. Wer immer nur quer spielt, hilft dem Block, weil der in Ruhe verschieben kann. Das Locken und Verlagern zieht ihn erst auf eine Seite und nutzt dann den Raum, den er dort aufgibt.

Die Angreifer müssen mehrere Entscheidungen treffen: wie lange sie eine Seite überladen, über wen die Verlagerung läuft und wann auf dem anderen Flügel angedribbelt wird. Die doppelte Wertung belohnt genau diese Abfolge. Die Konterregel sorgt dafür, dass die Angreifer dabei ihre Restverteidigung nicht vergessen.

In der A-Jugend sind tief stehende Gegner häufig, vor allem gegen spielstarke Mannschaften. Die Spieler lernen hier, geduldig zu bleiben und trotzdem das Tempo im richtigen Moment zu erhöhen.

Varianten

  1. Jüngere AltersklasseIn der B-Jugend spielen acht Angreifer gegen sechs Verteidiger und Torwart. Die Überzahl macht das Überladen leichter.
  2. Ältere AltersklasseBei den Senioren hat jeder Angreifer höchstens zwei Kontakte. Die Verlagerung muss dann aus dem Passspiel kommen und nicht aus dem Dribbling.
  3. HalleFür die Halle eignet sich die Form nur stark verkleinert, etwa fünf gegen vier plus Torwart auf ein Handballtor. Die Hütchenlinie liegt dann zwölf Meter vor dem Tor.
  4. Mehr oder weniger SpielerMit 14 Spielern fällt ein Mittelfeldspieler im Block weg und ein Achter bei den Angreifern. Mit 18 Spielern verteidigen fünf in der letzten Linie.

So machen wir es

Hütchen, Leibchen, Minitore und Bälle für diese Übung gibt es bald bei HERMEO. Was eine Mannschaft sonst an Ausrüstung braucht, steht in Trainingsausrüstung für die Jugend.

Material

MaterialAnzahlBei HERMEO
Tor 1, mit Kippsicherung bald verfügbar
Minitore 2, für die Konter bald verfügbar
Hütchen 12, Ecken, Linie 30 m vor dem Tor, Startpunkte der Außenverteidiger bald verfügbar
Bälle Größe 5 8, einer im Spiel, der Rest an den Minitoren bald verfügbar
Leibchen 8, für die Angreifer bald verfügbar

Häufige Fragen

Wie spielt man gegen einen tiefen Block?

Mit Geduld und Tempowechsel. Eine Seite wird überladen, bis der Block verschiebt, dann geht der Ball schnell auf die ballferne Seite und von dort in den Rückraum.

Wie viele Spieler brauche ich für die Spielform?

Sechzehn: acht Angreifer gegen Viererkette, drei Mittelfeldspieler und Torwart. Mit 14 Spielern nimmst du auf beiden Seiten einen Spieler heraus.

Wie lange dauert die Spielform?

20 bis 25 Minuten in Durchgängen von vier bis fünf Minuten. Nach zwei Durchgängen wechseln Angreifer und Verteidiger.

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