Übung

2 gegen 2 am Flügel mit Hinterlaufen: Dribbelspiel für die B‑Jugend

Aktualisiert Dauer 15 bis 20 Minuten

Altersklasse
B-Jugend
Schwierigkeit
Alter
14 bis 16 Jahre
Spieler
6 (Flügelspieler, Außenverteidiger, Stürmer, 2 Verteidiger, Torwart), 5 bis 8 möglich
Dauer
15 bis 20 Minuten
Ort
Platz
Schwerpunkt
Dribbling: Entscheidung zwischen Dribbling nach innen und Pass auf den Hinterlaufenden
Feld
Außenbahn 35 × 18 m bis zur Torlinie, Tor mit Torwart

Ablauf

2 gegen 2 am Flügel mit Hinterlaufen für die B-Jugend Animierte Übungsgrafik in 3 Phasen. Phase 1, Gegenspieler geht mit: F dribbelt an, AV hinterläuft ihn außen. V1 geht mit dem Hinterlaufenden mit und gibt den Weg nach innen frei. F zieht diagonal nach innen und schließt ab, bevor V2 Zugriff bekommt. Phase 2, Gegenspieler bleibt: Neuer Ball, gleicher Start. Diesmal bleibt V1 bei F. Also spielt F den Ball in den Lauf von AV, der auf der Außenbahn frei ist. AV gibt flach herein, ST nimmt den Ball am ersten Pfosten und schließt ab. Phase 3, Ballgewinn und Konter: Nächster Durchgang. F dribbelt V1 an und verliert den Ball. V1 erobert ihn und kontert sofort durch das Hütchentor an der Startlinie, das ist ein Punkt für die Verteidiger. 1/3Gegenspieler geht mit 2/3Gegenspieler bleibt 3/3Ballgewinn und Konter TW ST F AV V1 V2 AngreiferVerteidigerTorwartHütchenTorBallPassLaufwegDribblingSchussBallgewinn
2 gegen 2 am Flügel mit Hinterlaufen für die B-Jugend: 3 Phasen (Gegenspieler geht mit, Gegenspieler bleibt, Ballgewinn und Konter), die Animation läuft in Schleife. Die Schritte stehen direkt darunter.
  1. Gegenspieler geht mitF dribbelt an, AV hinterläuft ihn außen. V1 geht mit dem Hinterlaufenden mit und gibt den Weg nach innen frei. F zieht diagonal nach innen und schließt ab, bevor V2 Zugriff bekommt.
  2. Gegenspieler bleibtNeuer Ball, gleicher Start. Diesmal bleibt V1 bei F. Also spielt F den Ball in den Lauf von AV, der auf der Außenbahn frei ist. AV gibt flach herein, ST nimmt den Ball am ersten Pfosten und schließt ab.
  3. Ballgewinn und KonterNächster Durchgang. F dribbelt V1 an und verliert den Ball. V1 erobert ihn und kontert sofort durch das Hütchentor an der Startlinie, das ist ein Punkt für die Verteidiger.

Coaching-Punkte

Der Flügelspieler dribbelt mit Kopf hoch auf seinen Gegenspieler zu und bindet ihn. Erst wenn der Verteidiger stehen bleibt, ist das Hinterlaufen sinnvoll. Der Außenverteidiger startet von hinten, ruft kurz „hinter dir“ und bleibt außen, damit er Breite gibt.

Die Entscheidung liest der Flügelspieler am Verteidiger ab. Dreht der sich zum Hinterlaufenden, geht es nach innen. Bleibt er vor dem Ball, kommt der Pass in den Lauf, flach und mit Passschärfe. Nach einem Ballverlust schalten beide Angreifer sofort um und laufen den Ballführenden an, bevor er das Hütchentor erreicht.

Aufbau

Markiere auf einer Außenbahn ein Feld von 35 mal 18 Metern, das an der Torlinie endet. Vier Hütchen zeigen die Ecken, zwei weitere ein Hütchentor von vier Metern Breite an der Startlinie. Zwei Hütchen markieren die Strafraumgrenze, im Strafraum steht ein Tor mit Torwart.

Flügelspieler und Außenverteidiger starten an der Startlinie, der Flügelspieler mit Ball. Die beiden Verteidiger stehen in der Bahn, einer vorne am Ball, einer tiefer als Absicherung. Der Stürmer wartet im Strafraum, die Angreifer tragen Leibchen. Der Ballvorrat liegt an der Startlinie.

Die Regeln

  • Flügelspieler und Außenverteidiger spielen zu zweit gegen zwei Verteidiger.
  • Der Stürmer darf erst im Strafraum angespielt werden und schließt allein gegen den Torwart ab.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, kontern sie durch das Hütchentor an der Startlinie und bekommen einen Punkt.
  • Nach vier Durchgängen wechseln Angreifer und Verteidiger die Rollen.

Was die Übung trainiert

Die Spielform ist für das 2 gegen 2 am Flügel im letzten Drittel gebaut. Flügelspieler und Außenverteidiger treffen dort oft auf zwei Gegenspieler, die Bahn ist eng. Ohne Hinterlaufen bleibt dem Flügelspieler nur das Dribbling gegen einen wartenden Verteidiger.

Das Hinterlaufen stellt den Verteidiger vor eine Frage. Geht er mit, ist der Weg nach innen offen, und der Flügelspieler kommt zum Abschluss. Bleibt er beim Ball, ist der Außenverteidiger frei und flankt oder gibt flach herein. Der Angreifer muss diese Antwort lesen, bevor er abspielt oder losdribbelt.

Für die B-Jugend ist das die Verbindung von Technik und Mannschaftstaktik. Dribbling, Pass in den Lauf und Hereingabe kommen in einer Aktion zusammen. Die Konterregel bringt das Umschalten dazu, denn ein Ballverlust am Flügel öffnet im Spiel sofort Raum in die Tiefe.

Varianten

  1. Jüngere AltersklasseIn der C-Jugend spielt nur ein Verteidiger mit. Aus dem 2 gegen 1 lernen die Spieler das Hinterlaufen ohne zweiten Gegner.
  2. Ältere AltersklasseIn der A-Jugend bekommt der Stürmer einen Gegenspieler im Strafraum. Die Hereingabe muss dann genauer kommen, oft in den Rückraum.
  3. HalleIn der Halle wird die Bahn 20 mal 10 Meter groß, gespielt wird auf ein Handballtor. Statt der Flanke kommt ein flacher Querpass.
  4. Mehr oder weniger SpielerMit acht Spielern baust du die Bahn auf beiden Seiten auf und wechselst ab. Mit fünf Spielern fällt der Stürmer weg, der Abschluss kommt direkt.

So machen wir es

Hütchen, Leibchen, Minitore und Bälle für diese Übung gibt es bald bei HERMEO. Was eine Mannschaft sonst an Ausrüstung braucht, steht in Trainingsausrüstung für die Jugend.

Material

MaterialAnzahlBei HERMEO
Tor mit Kippsicherung 1 bald verfügbar
Hütchen 8, vier für die Außenbahn, zwei Hütchentor, zwei Strafraumgrenze bald verfügbar
Bälle Größe 5 8, Vorrat an der Startlinie bald verfügbar
Leibchen 3, für die Angreifer bald verfügbar

Häufige Fragen

Wie viele Spieler brauche ich für das 2 gegen 2 am Flügel?

Sechs: Flügelspieler, Außenverteidiger, Stürmer, zwei Verteidiger und einen Torwart. Mit acht Spielern nutzt du beide Seiten im Wechsel.

Was bedeutet Hinterlaufen im Fußball?

Ein Mitspieler läuft hinter dem Ballführenden vorbei auf dessen Außenseite. So entsteht neben dem Ball eine zweite Anspielstation, und der Verteidiger muss sich entscheiden.

Wie lange dauert die Spielform?

15 bis 20 Minuten. Nach vier Durchgängen wechseln die Rollen, zwischen den Durchgängen bleibt kurz Zeit zum Erholen.

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